Los mapas de Êrhis

Casi por definición, el género fantástico requiere crear su propio mundo, un entorno en el que las aventuras y maravillas desplegadas ante el lector cobren vida y tengan sentido, y no hay manera más rápida y directa de presentar el marco ideado para la historia que un mapa. Si a ello añadimos el viaje de los protagonistas como parte de su proceso de transformación nos encontramos con que la cartografía es una excelente herramienta para introducir al lector en la aventura que se le ofrece.

Hacer un mapa de un mundo fantástico no es una tarea sencilla; estoy convencido de que hay tantos métodos como escritores del género. Obviamente, el primer paso consiste en tener una idea clara del mundo que quieres presentar.  Ya en su concepción nos surgen no pocos interrogantes: aunque tenga una idea clara, ¿me apoyo en ejemplos del mundo real? ¿Cuánto de mi entorno quiero trasladar al mapa? ¿Lo diseño sin más o lo hago pensando en mi historia? Sinceramente no sabría decir qué vía es mejor o peor, más sencilla o más difícil, pues cualquiera presenta sus propios desafíos; me limitaré tan solo a comentaros lo que hemos pretendido con nuestra carta de Êrhis.

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Personalmente en fantasía nos gustan los mundos autónomos, con personalidad propia y que no necesiten de muchas cosas ajenas a sí mismos para cobrar sentido o explicarse, rasgos que de un modo u otro pueden apreciarse en una cartografía inventada. Obviamente el mundo real está ahí para inspirarse y es algo a lo que tampoco hay que tener miedo, ya que el entorno creado después cobrará vida y carácter con las personas que lo habiten. En ocasiones, sin embargo, tenemos una idea tan clara de cómo debe ser un entorno determinado que lo mejor es seguir nuestra intuición; en el caso de Êrhis, por ejemplo, el paso conocido como Puerta de Fuego es un enclave fronterizo entre muchos territorios que quisimos trasladar al mapa de manera incondicional.

Siempre nos esforzamos en construir la geografía de Êrhis sin tener demasiado en mente ni la historia ni las culturas que acogería, al fin y al cabo la Tierra no nos preguntó cómo queríamos que fuera la Península Ibérica. Quisimos tener pensados y definidos unos entornos que nos sirvieran de base para construir de forma orgánica nuestras civilizaciones y sociedades, pues entendemos que estas solo parecen verdaderamente auténticas si desde el principio se integra el entorno en su propia caracterización. Así, un åmorn-vurh encerrado en sus agrestes montañas sin duda posee una concepción del mundo y del hombre muy diferentes de las de un ilano que tiene ante sí la vastedad de los mares.

Por otro lado, el idear los mapas independientemente de la historia nos parecía una base propicia para poder plantear los viajes de nuestros personajes, sus problemas y consiguientes soluciones, desde una base real. De este modo nosotros podíamos viajar con ellos y enfrentar con ellos sus desafíos y toma de decisiones ante rutas y distancias. Podemos decir que de este modo pudimos, en cierta manera, caminar con nuestros protagonistas y sentirnos menos tiranos a la hora de dictar sus movimientos, lo que también nos ayudó a entender su estado de ánimo junto con sus desplazamientos.

Mar Interior color baja resolución

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Otro capítulo interesante es el de los topónimos, con los que a la hora de crear nuestro mapa intentamos de algún modo contar historias, ampliar las fronteras de Êrhis. Existen nombres en idiomas propios de Êrhis que nada dicen al lector, a no ser que contara con un diccionario que le permitiera descifrar su significado, pero en otros casos, como en el Confín de las Mil Ruinas, el propio nombre del lugar sugiere una historia. Es un recurso que nos pareció muy interesante, pues amplía el mundo que presentamos, crea un pasado y abre puertas a la imaginación; todo ello no hace sino crear profundidad y mayor sensación de vida.

Por último, a modo de curiosidad, simplemente diré que el mapa de Êrhis lo dibujamos Lola y yo antes siquiera de que hubiese asomado ninguna historia para escribir, y que desde ese momento apenas sí ha sufrido algún cambio. Es, en ese sentido, un mundo que tiene sentido y personalidad independientes de La estrella se alza en el cielo, una sólida base que nos ha permitido crear un mundo rico y verosímil y en el que sin duda podremos ambientar muchas más historias en el futuro.

Imagen de portada: 4siahces.wordpress.com

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2 comentarios en “Los mapas de Êrhis

    1. Hola, Noa, muchas gracias por el comentario y por la mención en tu blog; para nosotros es un placer estar enlazados con otro colega autor 😉

      Respecto al manejo de los mapas reconozco que como lector me muevo entre dos extremos: a veces sigo el mapa paso a paso, muy ordenadito, para no perderme nada del viaje, y en otras ocasiones la historia me atrapa tanto que no puedo ni parar a ver dónde están los personajes. En cualquier caso el mapa es un recurso muy valioso para las novelas de fantasía, y quizás en otros géneros como el histórico tampoco está de más la inclusión de mapas.

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